Airsoft

Airsoft en Ecuador

≡ HISTORIA

El Airsoft (se pronuncia ersoft) tiene su llegada al Ecuador hace ya 12 años con un grupo de jugadores que adquirieron éste conocimiento y los implementos necesarios para iniciar, se reúnen con otros interesados en esta disciplina y comienza la práctica de este deporte Japonés en Ecuador en Guayaquil y Quito.

El Airsoft fue creado en Japón aproximadamente en el año 1970.

Aunque al inicio todo empezó en Ecuador de manera informal, continuó hasta ir ganando terreno en diferentes ciudades del país, donde se fueron organizando grupos de jugadores y comenzaron a equiparse con todo lo necesario o con lo básico para llevar a cabo los juegos, eventos de promoción, competencias, etc. y entonces tenemos, deportivamente hablando, presencia del Airsoft en Guayas, Pichincha, Manabí, Los Ríos, Santo Domingo, Loja, Azuay y ya se esta llegando a Pastaza y Morona Santiago con curiosos, aficionados, full equipados, parcialmente equipados y apasionados por el Airsoft, todos, absolutamente todos, son bienvenidos.

 

≡ LA COMUNIDAD ZAE

Hace 4 años, en Agosto del 2019 nace formalmente la Comunidad Zona Airsoft Ecuador en Guayaquil, con el propósito de concentrar a todos los interesados en conocer, aprender y practicar esta disciplina deportiva, sean antiguos o novatos, brindándoles apoyo para su entrada a este fascinante deporte japonés, creando programas para novatos, teniendo proveedores de implementos garantizados y finalmente organizando ya su aprendizaje y práctica deportiva como lo exige el Airsoft originalmente, como una Disciplina basada en Simulación Militar Deportiva.


≡ APRENDE AIRSOFT

Para efectos de que los novatos e incluso los antiguos practiquen el deporte dentro de los ámbitos deportivos con disciplina, reglas, normativas y entrenamiento adecuado, se organizan en la Comunidad ZAE Programas de Trabajo para promover el correcto conocimiento, aprendizaje y práctica del Airsoft como deporte, donde se contemplan conocimientos y prácticas de temas de Disciplina Deportiva, Liderazgo, Trabajo en Equipo, Supervivencia, Defensa Personal entre otros, aspectos que no sólo le aportan habilidades y destrezas en lo deportivo sino también en lo personal y profesional.

El Airsoft es un deporte que lo pueden practicar niños y niñas desde los 11 años (acompañados de un adulto), jóvenes y adultos, hombres y mujeres de cualquier edad y nivel educativo o profesional.


≡ MÁS AIRSOFT PARA TÍ

Puedes visitar los siguientes enlaces para conocer un poco más de lo que hacemos en Airsoft:


Comunidad ZAE Todo sobre los eventos, juegos amistosos y competencias, registros a los programas y blog. www.zonaairsoft.com
Aprender Airsoft Sistema educativo deportivo para aprender y practicar Airsoft www.cefodes.com
Tienda Virtual Airsoft Compra tus implementos deportivos de la mano de los mejores proveedores www.arsenalzae.com
     


≡ SÉ PARTE DEL AIRSOFT EN ECUADOR

Te invitamos a ser parte de esta disciplina desde los ámbitos donde te sean posibles como curioso, deportista, proveedor o facilitador de lo que promovemos, el conocimiento, aprendizaje y práctica del Airsoft como actividad lúdico deportiva basada en Simulación Militar Deportiva.

Si quieres integrarte al Programa de Novatos [ Regítrate aquí ] como Aspirante Novato y obtén todos los beneficios del programa.

Gracias por tu atención y te esperamos en nuestro próximo evento!


Boris Vélez Quito
Director General Comunidad ZAE
www.zonaairsoft.com


Momentos del Airsoft en Ecuador
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Sistema de honor en Airsoft

La base principal del juego es la honradez. Es el propio jugador quien reconoce voluntaria y espontáneamente haber recibido un impacto. Esto aporta confianza al resto de jugadores ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto, debido a que los proyectiles no dejan mancha o huella.

El jugador grita una palabra acordada —por ejemplo: «eliminado», «muerto», «baja», «hit», etc.— dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña de que ya no juega. También se usa un pañuelo rojo puesto sobre la cabeza para señalar a distancias largas que ese jugador quedó fuera del juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los «inmortales», por razones evidentes, y los «infalibles», ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o no cierto.

No obstante, en Japón y en Italia se han desarrollado chalecos y cascos con dispositivos electrónicos los cuales al ser impactados por las bbs emiten una señal que indica la eliminación del jugador, llegando incluso a desactivar la marcadora de airsoft. Por el momento estos accesorios no han sido muy difundidos por los distribuidores y tiendas locales debido a su elevado coste y las limitaciones de uso que conlleva. El uso de estos chalecos, elimina el principio básico del juego que es el Honor.

Modos de juego en Airsoft

Existen numerosos tipos de partidas de airsoft pero casi todas las escaramuzas se pueden tipificar en alguno de los tres siguientes grupos:

Equipo contra equipo

Siendo el tipo más común de partida, los jugadores se dividen en dos o más equipos enfrentados distinguibles por uniformes o brazaletes mientras tratan de cumplir el objetivo principal. Ejemplos de estas partidas serían «capturar la bandera» o «defender la base».

MilSim o simulación militar

Siendo la modalidad más dura, el estilo MilSim busca una experiencia de juego más realista y exigente físicamente. Los jugadores utilizan estrategias y tácticas reales, acompañados muchas veces de material militar original. Las partidas suelen contar con un guion más elaborado y objetivos más complicados que una partida estándar.​

TacSim o simulación táctica

Se caracterizan por guiones concretos y generalmente inconexos. Un claro ejemplo de TacSim son las escaramuzas SWAT de rescate de rehenes.

Airsoft histórico o Airsoft Reenactment

El airsoft histórico es un tipo de partida en la que los participantes se uniforman igual que las unidades militares históricas, y que se basan en conflictos bélicos reales ocurridos tiempo atrás. El periodo más popular para jugar airsoft histórico es la Segunda Guerra Mundial, pero también hay partidas ambientadas en la guerra de Vietnam, y el Lejano Oeste. En este tipo de eventos, el airsoft se cruza con la recreación histórica.

Dentro de las múltiples modalidades también creció el SPEEDSOFT una modalidad en la que la forma de jugar es más ligera buscando una mayor rapidez de ejecución y siendo menos táctico, un modo de juego del speedsoft puro es el speedqb en el que 5vs5 se enfrentan en una zona de cqb con unas normas especiales por la dominación de un pañuelo, este modo coge fuerza en Estados Unidos con equipos como SYG, LEGACY, en Inglaterra con equipos como SCA y en España como SPEED RUNNERS de Canarias, Sergio Pang Pang en Madrid o Harakiri Speedsoft en Valencia.

Tipos de partidas en Airsoft

Partida Hi-Cap: Es una partida en la cual se forman generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes. Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje. El bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador. La duración de estas partidas no son mayores a 4hs de juego, la munición es ilimitada.

Partida Mid-Cap: Es una partida en la cual se juega con munición limitada. Se forman generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes. Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje. El bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador. La duración de estas partidas no son mayores a 4hs de juego.

Fantasía: En este tipo de partidas se suele incorporar la ficción, por lo general se combate contra monstruos, zombis, vikingos o cualquier tipo de criatura épica o mítica.  Se forman generalmente dos bandos (conformados por todos los equipos participantes) en la cual se disputa algún objetivo en común que suele ser anteriormente guionado en común acuerdo por los organizadores o los equipos participantes. Estos Objetivos tienen una cierta cantidad de puntaje. El bando que logre cumplir la mayor cantidad de objetivos es el ganador. La duración de estas partidas no son mayores a 4hs de juego.

Big Game: Como bien indica su nombre en inglés GRAN JUEGO, este tipo de partidas tienen gran convocatoria, estamos hablando de más de 100 jugadores hasta superar los 500. Sus misiones suelen ser mucho más elaboradas que en las partidas normales, conteniendo utilería elaborada específicamente para dicha partida. No es de sorprenderse encontrar vehículos de tipo militar y/o recreacionistas ambientando la partida. La duración de estas partidas suelen de dos días o más.

EXTREMO: Con nutrido contenido táctico y estratégico, requiere de un alto nivel físico y psicológico, donde el objetivo principal además de las misiones asignadas, es analizar la partida de 20 horas mínimo, pudiendo llegar a 48 o más. Sorteando ríos, cañadas, selva, bosque, llanura, estepa, desierto, sierras e inclusive montaña y cualquier geografía donde se desarrolle la partida, soportando temperaturas extremas y atravesando grandes extensiones de terreno.

MILSIM: Como su nombre lo indica, se trata de una simulación militar (MILitary SIMulation) lo más realista posible. Para alcanzar este nivel de realismo se suman los factores propios de la organización de la partida, como de un estado mental de inmersión por parte de los participantes. En este último aspecto se asemeja a los juegos de Rol, en donde los participantes, más allá de sus capacidades físicas e intelectuales, deben poner la mayor voluntad propia para interpretar los papeles que les fueran asignados. Se trata de sumergir al participante en simulaciones de combate que lo exijan y desgasten como en una situación real. Los factores a vencer, no son solamente el equipo oponente, si no también y principalmente, el cansancio, físico y mental, como así también las inclemencias del tiempo, y lo escabroso del terreno en muchos casos. Según las características y complejidad de la simulación existen distintos tipos de MILSIM, Nivel I, Nivel II, Nivel III y EXTREMO.

CQB: El combate en espacios cerrados, más conocido por los nombres en inglés Close Quarters Combat (CQC) o Close Quarters Battle (CQB), es un tipo de partida en el que pequeñas unidades se enfrentan al bando enemigo a muy poca distancia. En el escenario CQB típico, los atacantes intentan el asalto hacia una estructura controlada por los defensores, quienes normalmente no tienen una forma fácil de retirarse. Debido a que enemigos, rehenes/civiles, y los propios compañeros de operación pueden estar estrechamente entremezclados, el CQB requiere un asalto rápido y una aplicación precisa. Los jugadores necesitan tener gran habilidad, también tomar decisiones en fracciones de segundo a fin de evitar o limitar las bajas amigas. El CQB se define como un conflicto de corta duración y de alta intensidad.

Tiro Práctico Airsoft (TPA): El Tiro Práctico Airsoft (TPA) es una disciplina de tiro deportivo con pistolas y rifles de Airosft. Acorde con los fundamentos de esta disciplina el TPA consiste en medir la capacidad del deportista en realizar disparos rápidos y precisos. Contrariamente a muchos deportes, el TPA es esencialmente dinámico y diverso; es decir que, a excepción de las estrictas normas de seguridad, no existe limitación a la creatividad en cuanto al deseño y desarrollo de pistas o etapas (Stages). Por otro lado el TPA es de estilo libre en consecuencia las pistas pueden ser resueltas con la mayor libertad y como el jugador estime más conveniente.

Speedsoft: Centrado en el trabajo en equipo de alta velocidad. Speedsoft renuncia a limitaciones tradicionales con un enfoque en la creatividad. Las distancias mínimas aquí son nulas ya que se presenta un modo de juego en la categoría más bajo de medición de potencia (R1).

Las siguientes partidas se pueden realizar tanto en CQB, que son campos de batalla más bien cerrados, como edificios y similares, como en campo abierto:

Last man standing: también una de las modalidades más clásicas, se juega por equipos o también es considerado una variante del deathmatch en la cual gana el último jugador que quede «vivo» en el campo de juego.

Deathmatch: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.

Dominación: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.

Operaciones: se diseña un guion, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace de SWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida. También existe el común juego de escaramuza, que consiste en realizar el juego de guerra organizando dos o más grupos de diversas personas que conjuntamente cada grupo posee el equipo táctico de asalto, los francotiradores, el grupo de apoyo, menos comúnmente los tiradores selectos.

Captura la bandera: se realizan varios equipos que compiten entre ellos y se establece una base para cada uno de ellos, donde se encontrará una bandera en cada una de ellas. El objetivo de cada equipo es ir a tomar las banderas de los equipos rivales y llevarlas a la base aliada. La partida finaliza si se elimina a todos los jugadores de los equipos rivales o se llevan todas las banderas al área aliada.

Tácticas habituales

Una misma partida de airsoft puede desarrollarse de infinidad de maneras diferentes en función de las tácticas de equipo.

Generalmente el comportamiento de los jugadores no es aleatorio, y es frecuente una jerarquización que, por un lado facilita la toma de decisiones y la organización en el campo de juego, y por otro simula las jerarquizaciones militares reales y ayuda a contextualizar más el juego de guerra.

Las estrategias son innumerables, y pueden abarcar desde un avance agresivo y su rápida toma de posiciones hasta elaboradas emboscadas donde cada jugador ejerce un papel particular para conseguir el éxito. Observadores, francotiradores, fusileros, apoyos, minas, trampas o granadas son algunos de los innumerables elementos que dan forma al desarrollo de cada partida.

Roles en Airsoft

Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada clase:

Fusilero: es la clase que va en la vanguardia del equipo. Suelen ser hábiles a media y corta distancia y usan fusiles de asalto, escopetas y subfusiles, a veces acompañadas de marcadoras secundarias como pistolas. Esta clase está compuesta, en general, por la mayoría de jugadores de airsoft.

Médico (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y estos se adhieren a los grupos de asalto. Su cometido es «revivir» o «reanimar» a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación de una venda, brida, etc, dependiendo del sistema acordado. Suelen portar el mismo tipo de ALD que la clase de asalto.

Tirador Designado o Selecto (TD): estos jugadores se sirven de fusiles de francotirador semiautomáticos o DMR —por ejemplo, el Dragunov, el M21, el Zastava M76 o el SR-25— y generalmente los equipan con miras teléscopicas u ópticas con algún aumento. Suelen dar apoyo en distancias medias-largas a los equipos de asalto que lo requieran, con gran precisión y tienen como marcadora secundaria una pistola para distancias cortas.

Apoyo: portan ametralladoras ligeras y trabajan en conjunto con los grupos de asalto, para dar apoyo y «mantener a raya» al equipo contrario a distancias medias-largas, utilizando grandes ráfagas de bolas gracias a la gran capacidad de los cargadores de estas marcadoras. El cometido de esta clase es parecida a la de los tiradores selectos, pero la diferencia es que los tiradores se sirven más de la precisión y disparos certeros y los de apoyo de ráfagas prolongadas, que obligan al equipo contrario a cubrirse.

Francotirador o sniper: Estas unidades se mueven solas o acompañadas en un binomio donde uno es el que actúa como “observador” mientras el otro actúa como «tirador», siendo sus cometidos habituales el de exploración, infiltración o eliminación de blancos de importancia estratégica. Llevan fusiles de francotirador de cerrojo, de gran potencia, y pistolas para corta distancia. Van muy bien camuflados utilizando trajes miméticos o ghillies y se suelen posicionar en lugares estratégicos.

Ingeniero en explosivos (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se puede incluir este rol. Se trata del encargado de colocar minas de airsoft de diferente tipo —ya sea de las que se activan por contacto o por control remoto—, de registrar su ubicación y de velar por estas durante el transcurso del juego. Suele llevar una ALD de fusilero, preferentemente subfusil y pistola.

Jefe de equipo (fusilero): Encargados de dar órdenes a su equipo, los jefes de equipo transmiten las estrategias y tácticas a utilizar al resto de jugadores. Suelen desempeñar el rol de asalto.

Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada rol. En muchos campos de juego se recomienda llevar una ALD (marcadora) de acuerdo al rol que se va desempeñar, lo que implica una potencia establecida con un modelo de ALD determinado, no permitiéndose adaptar ALDs de subfusiles, pistolas e incluso fusiles de asalto para roles de francotirador, tirador designado y apoyo —que es una práctica frecuente en jugadores novatos—.

Reglas en Airsoft

La base principal del juego es la honradez. Es el propio jugador quien reconoce voluntaria y espontáneamente haber recibido un impacto. Esto aporta confianza al resto de jugadores ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto, debido a que los proyectiles no dejan mancha o huella.

El jugador grita una palabra acordada —por ejemplo: «eliminado», «muerto», «baja», «hit», etc.— dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña de que ya no juega. También se usa un pañuelo rojo puesto sobre la cabeza para señalar a distancias largas que ese jugador quedó fuera del juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los «inmortales», por razones evidentes, y los «infalibles», ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o no cierto.

No obstante, en Japón y en Italia se han desarrollado chalecos y cascos con dispositivos electrónicos los cuales al ser impactados por las bbs emiten una señal que indica la eliminación del jugador, llegando incluso a desactivar la marcadora de airsoft. Por el momento estos accesorios no han sido muy difundidos por los distribuidores y tiendas locales debido a su elevado coste y las limitaciones de uso que conlleva. El uso de estos chalecos, elimina el principio básico del juego que es el Honor.

Origen del Airsoft

El airsoft surge en Japón en 1970, a causa de las estrictas leyes sobre la tenencia y uso civil de armas de fuego —estuvieron prohibidas durante la ocupación de Japón—. Las imitaciones de armas reales (escala 1:1) empezaron a tener una gran acogida entre quienes querían disparar y coleccionar armas sin quebrantar la ley, como también entre aquellos con el interés de simular situaciones de confrontación armada con fines recreativos. Más adelante, en la década de 1980, este deporte empezó a generalizarse, ganando prestigio en países como los EE. UU.

Las primeras ALD o marcadoras de airsoft eran de resorte, siendo recargadas de forma manual en cada disparo. A mediados de la década de 1980 hacen su aparición las accionadas por gas, que permitían disparos semiautomáticos, conjuntamente con dispositivos para dar estabilidad a las municiones, como fue el caso de los cañones LRB (Long Range Barrel, cañón de largo alcance) de interior escalonado. A inicios de la década de 1990 empiezan a generalizarse las marcadoras eléctricas, desarrolladas por la empresa japonesa Tokyo Marui, junto con un nuevo dispositivo que permitía una mayor distancia del vuelo de las municiones y que es conocido como hop-up.

Por otro lado, es difundida la creencia de que las marcadoras de airsoft datan del año 1950 con la aparición de una pistola de juguete llamada Shootin’ Shell, fabricada por Mattel o que el Ejército de los Estados Unidos ya había concebido este tipo de ideas tras la Segunda Guerra Mundial,[1]​ aunque esto no está claro.